Erste Schritte in EVE-Online
Nachstehende Abhandlung soll Anfängern helfen die ersten Schritte in EVE zu verstehen und die Weichen für eine brauchbare Entwicklung stellen.
Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen unbedingt das Tutorial durchzumachen und nicht vorzeitig zu verlassen.
Ich verweise auch ausdrücklich auf deutsche Forum unter http://www.eveger.de/
Und das ausgezeichnete „Pilotenhandbuch“ in deutsch das unter dem Link http://dd.1o1o1o.de/phbv3/ zu erreichen ist.
Wie man bereits bei der Erstellung der Spielfigur (Character) feststellen kann, stehen in EVE 4 Rassen zur Verfügung. Die erste Schritte sind von den Grundzügen überall gleich aber ich habe die Anleitung auf die Rasse der Amarr konzentriert.
Start:
Kurz vor Fertigstellung der Spielfigur wird man gefragt ob man im All oder in der Sta-tion starten will. Ich empfehle sich für den Start in der Station entschieden um sich zunächst mit den Menüs in der Station vertraut zu machen.
Hinweis:
Fast alle Funktionen in EVE können mit der Maus bedient werden. Dabei ist die linke Maustaste nach Windows Standard die "Kommandotaste" zum Aufruf von Funktionen und die rechte Maustaste öffnet ein Kontextmenü. Oft wird auch bereits eine Erklärung angezeigt wenn man den Mauszeiger auf oder über einen Schalter oder ein Objekt bewegt
Dort sollte man zunächst die linke Menüreihe durchmachen um mit den Symbolen vertraut zu werden. Dann kann man mit der oberen Markierung die Leiste zusammenschieben um sie schmaler zu machen.
Beim ersten Anklicken der meisten Funktionen öffnet sich ein Willkommensbildschirm, der bereits Erklärungen und Beschreibungen enthält.
Das erste Icon ist die Charakter-Übersicht. Dort kann man das sehr wichtige Erlernen der Fähigkeiten (Skills) managen und einstellen. Skills werden auch gelernt, wenn man nicht online ist. Man sollte deshalb bereits am Anfang diese Zeiten konsequent nutzen.
Bereits der Anfänger verfügt über einige Grundskills, die aber noch nicht in allen Stufen gelernt sind. Um keine weitere Zeit zu verschwenden sollte man deshalb das Lernen sofort fortsetzen. Sehr nützlich ist zum Beispiel der Skill "Shield Operation" der bei mir in Stufe 2 schon vorhanden war und sofort auf Stufe 3 trainiert wird. Die Warteschlange lässt sich für 24 Stunden programmieren. Es wird empfohlen diese sogleich voll zu machen. 2
Hinweis:
Wichtig für den Betrieb und die Ausrüstung eines Schiffes sind die Skills Electronics, Engineering und Mechanic. Entscheidend für die Kampfkraft des Schiffes ist auch die Gruppe "Gunnery".
Unten links befindet sich das Chatfenster, in dem verschiedene Kanäle schon vor-eingestellt sind. Aus nicht nachvollziehbaren Gründen ist bei mir der englische Hilfekanal "Rookie Help" voreingestellt, obwohl ich den deutschen Client verwende.
Am rechten, oberen Eck des Fensters befindet sich der Schalter für das Chatkanal-Menü geformt wie eine Sprechblase. Im offenen Chatfenster wähle ich deshalb unter Sprachen zunächst "German" für deutsch aus. Sodann wähle ich unter den anderen angegebenen Kanälen den deutschen Hilfe-Kanal aus.
Abdocken:
Unten links befindet sich der Schalter für das Abdocken von der Station. Ist das Schiff im Raum öffnet sich bereits das Fenster für das Tutorial (Schnelleinstieg).
Dieses Tutorial dient dazu sich mit den wesentlichen Funktionen des Schiffes und der Navigation vertraut zu machen und sollte auf keinen Fall übersprungen werden.
Das Tutorial führt uns zunächst durch den Angriff auf ein Trainingsschiff und schlägt dann vor, zur Station zurückzukehren. Da aber in der Übersicht bereits zwei "Piraten" aufgetaucht sind sollten man das nicht machen sondern diese mit den neu erlernten Fähigkeiten zunächst abschießen und ausplündern. Anflug, Zielaufschaltung, Orbit auf 1000m und feuern. Sodann den Frachtraum der Wracks öffnen und leeren.
Anschließend kann gemäß den Anweisungen zurückfliegen und docken.
Bevor wir die Ausbildung fortsetzen sollte man das Schiff (nach Anleitung) besser ausrüsten.
Das Ausrüstungsfenster zeigt unser Schiff mit den freien "Slots" zur Installation wei-terer Ausrüstungsgegenstände und Waffen und die technischen Daten. Man wird nur aufgefordert, das neu erworbene "Civilian Damage" Modul einzusetzen, was aber erst möglich ist, wenn der Skill auf Stufe 1 fertig gelernt ist. Wir setzen deshalb zu-nächst den "Civilian Shield Booster" aus dem Beutegut in den mittleren Slot ein. Über einen Klick mit der rechten Maustaste kann man Informationen zu diesem Modul auf-rufen.
Alle mit "civilian" bezeichneten Gegenstände genügen nur ganz bescheidenen An-sprüchen und sollten so bald wie möglich ausgetauscht werden.
Lesen Sie die Angaben zu Beschreibung, Attribute und Ausrüstung. Unter Ausrüs-tung sieht man die technischen Erfordernisse für den Betrieb des Moduls. Dieses benötigt 2 Einheiten Energie und belastet die Energieversorgung mit 1 MW.
Mittlerweile sollte "Hull Upgrades" auf Stufe 1 erlernt sein und wir können die "Da-mage Control" in den unteren Slot einsetzen. Rechts neben dem unteren Slot befin-det sich eine Übersicht über die aktuelle Energieversorgung des Schiffes.
Bewegen wir die Maus über einen Ausrüstungsgegenstand im Hangarfenster, wird die durch den Einbau entstehende Belastung des Energiehaushaltes (Powergrid) in gelb angezeigt.
Reicht dieser nicht aus, kommt eine rote Anzeige. 3
Unter Verteidigung sehen wir die Resistenzen gegen die verschiedenen Schäden, die durch die Waffen der Gegner entstehen. Es sind elektromagnetische Schäden, Hitzeschäden, kinetische Schäden und Explosivschäden. Darunter sind die Scha-denspunkte für den Schutzschild, die Panzerung und die Hülle.
Wir sehen dabei gleich, dass der Schutzschild gegen elektromagnetische Schäden (EM) überhaupt nichts nutzt. Laser, die Standardwaffe der Amarr-Schiffe machen elektromagnetischen (EM) und Hitzeschaden (Thermal). Es macht also Sinn, diese Komponente zu verbessern.
Überhaupt sollte man sobald als möglich versuchen, die Bewaffnung unseres Anfän-gerschiffes zu verbessern. Nach dem Tutorial wird man einem Agenten vorgestellt, der uns mit verschiedenen Missionen beauftragt. Mit der Installation des Shield-Boosters und der Damage Control sind wir zwar für diese einigermaßen gerüstet, die späteren Missionen kann man jedoch nur mit besserer Bewaffnung und einem bes-seren Schiff locker überstehen.
Hinweis:
Das Anfängerschiff wird jederzeit kostenlos ersetzt. Wenn man in der Rettungskapsel (Pod) an einer Station andockt in der man kein (anderes) Schiff hat, bekommt man kostenlos ein neues. (Es befindet sich dann im Schiffshangar.)
Für viele Spieler macht es deshalb Sinn, soviel Missionen wie möglich mit dem An-fänger-Schiff zu machen. Ersetzt wird beim Anfängerschiff auch die Grundbewaff-nung, leider nicht die übrige Ausrüstung, die manchmal ganz schön teuer ist.
Nach den ersten Missionen hat der Agent dann nichts mehr für Sie und das Tutorial verweist Sie an einen "Karriere-Agenten". Man sollte sich zu diesem Zeitpunkt für eine bestimmte Richtung entscheiden.
Der Karriere-Agent wird Ihnen eine Reihe von ca. 10 Missionen geben für deren Er-füllung man gute Belohnung in Geld (ISK) und außerdem Geschenke in Form von Waffen, Schiffen und anderen Ausrüstungsgegenständen erhält.
Falls Sie sich entscheiden die ersten Missionen im Anfängerschiff zu machen, wer-den Sie schnell feststellen, dass es sehr mühsam ist auf die optimale Gefechtsent-fernung an den Gegner heran zu kommen, wenn dieser das vermeiden will, weil seine optimale Gefechtsentfernung bei 5000 m liegt und er schon in dieser Distanz Wirkungsfeuer entfalten kann.
PS: Shield Booster und Damage-Control muss man einschalten damit sie ihre Wirkung entfalten. Besonders der Shield-Booster braucht viel Energie. Man sollte diesen nicht im Dauer-betrieb laufen lassen.
Bei einigen der ersten Missionen bekommt man einen Dual Light Beam Laser als Geschenk. Man sollte diesen unbedingt verwenden. Wenn der Energiehaushalt des Schiffes bei der Installation Probleme macht, kann man den Mining-Laser ausbauen. Sollte dieser für die Mission zusätzlich benötigt werden, muss man auf den Shield Booster verzichten.
Mit diesem neuen Laser ist es einfacher die Gegner zu erledigen. Die optimale Reichweite beträgt mit den ebenfalls geschenkten Multifrequenz-Kristallen rund 3000 m. (so ab 5000 m kann man dann feuern) 4
Als nächste Stufe bekommt man zumeist ein Schiff geschenkt. Zumeist eine Executi-oner oder eine Tormentor. Die alte Ausrüstung sollte man dann – soweit möglich – im Anfängerschiff lassen und das verdiente Geld dazu verwenden, das neue Schiff gut
auszurüsten. Es empfiehlt sich die miserablen "civilian" Module im neuen Schiff nicht zu verwenden.
Nachstehende sind die Alternativen für eine bessere (Laser-)Bewaffnung.
Dabei ist zunächst wichtig, die Anforderungen an den Energiehaushalt des Schiffes CPU und Energie (Powergrid) zu beachten, damit die Waffen überhaupt installiert werden können.
Bei den Lasern unterscheidet man zwischen Beam (Strahl) und Pulse-Lasern.
Beamlaser haben eine größere Reichweite aber eine deutlich geringere Feuerge-schwindigkeit.
Hinweis:
Beim Kaufen von Schiffen und Ausrüstungsgegenständen auf dem Markt sollte man als Anfänger mit schmalem Budget unbedingt die Preise vergleichen. Im Marktfenster kann man durch Klick auf die Überschriften (Sprünge, Menge, Preis) nach Prioritäten sortieren. Man kauft dort wo es billig ist, falls die Station nicht zu weit entfernt ist und man verkauft dort wo man den höchsten Preis bekommt.
Laser müssen mit Kristallen ausgerüstet werden, die für die Art des Schadens, die Höhe des Schadens und die Reichweite entscheidend sind. Kristalle mit größerer Reichweite machen leider auch weniger Schaden. (siehe Tabelle)
Manche Spieler bevorzugen Microwave Kristalle wegen der großen Reichweite.
Leider machen diese sehr wenig Schaden. Es empfiehlt sich daher noch einen weite-ren Satz Kristalle zum Beispiel Multifrequency im Laderaum zu haben. Die Kristalle können durch Klick auf den Laser gewechselt werden.
Die Höhe des Schadens errechnet sich nach der Art der Kristalle und dem Damage-Multiplikator/Schadens-Multiplikator (siehe Tabelle unter Schaden)
Der Dual Modal Light Laser der für Anfänger interessant ist weil er den Energiehaus-halt des Schiffes nicht übermäßig belastet aber eine Reichweite von fast 10.000 m besitzt, hat einen Schadensmultiplikator von 2,2. Das macht bei der Verwendung von Standard-Kristallen 5 HP elektromagnetischen Schaden x 2,2 =11 HP und 2,2 x 3 HP Hitzeschaden = 6,6 ergibt einen Gesamtschaden von 17,6 HP=Trefferpunkten pro Schuss. Eine deutliche Verbesserung zum Civilian Standard Laser . Voraussetzung für diesen Laser ist der Skill Gunnery I.
Leider ist dieser Laser für Anfänger zu teuer. Man sollte deshalb zunächst auf den
Dual Light Beamlaser I ausweichen
Eine gute Idee wäre deshalb auch die Anschaffung eines besseren, kampfstärkeren Schiffes. Das nötige "Kleingeld" sollte sich mit dem Abbauen von Erzen und dem Lohn für die erste Missionen schnell beschaffen lassen. Da wir nach den ersten Mis-sionen zumeist einen "Tormentor" geschenkt bekommen würde ich den Kauf einer "Executioner" vorschlagen, falls man diesen – je nach Karriere nicht bereits erhalten hat.
Hinweis:
Auch eine Tormentor oder andere Mining-Fregatte macht Sinn. Man kann dieses Schiff gut bewaffnen und es hat einen Bonus auf Erzabbau und einen großen Laderaum.
Die Executioner und die Tormentor haben im Unterschied zum Anfängerschiff den entscheidenden Vorteil, dass man zwei gute Laser installieren kann.
Hier ist ein Beispiel erstellt mit dem Zusatzprogramm EFT. 6
Dieses Beispiel verwendet Dual Modal Light Lasers mit Microwave Kristallen und kommt so auf eine Reichweite von über 13 km. Eine Salve aus beiden Lasern macht 33 Trefferpunkte (HP) Schaden. Bei der Verwendung von Multifrequency Kristallen-sogar 67 HP Schaden der jedoch mit einer deutlichen Verringerung der Reichweite auf 5000 m erkauft wird.
Installiert wurde ein Small Shield Booster I der deutlich besser ist als das civilian Mo-dell .Die Panzerung wurde durch (gerollte) Tungsten-Platten verstärkt und es ist so-gar noch ein "mid-slot" für die Installation eines Nachbrenners frei. Für diesen muss jedoch zunächst der Skill "Afterburner" gelernt werden.
Die Gegner in EVE
Bei EVE bewegt man sich in einer riesigen Galaxis mit über 7000 Sternensystemen in der fast rund um die Uhr zwischen 20.000 und 50.000 Mitspieler zugegen sind.
Begegnungen mit anderen Spielern bleiben deshalb nicht aus und sind sozusagen das Salz in der Suppe.
Leider sind – wie im wirklichen Leben – nicht alle freundlich. Spieler die sich eine PvP (Player versus Player = Spieler gegen Spieler) Karriere ausgewählt haben betreiben Piraterie mit allen Mitteln.
Besonders um Anfänger zu schützen ist EVE deshalb in Sicherheitszonen von 1,0-0,0 unterteilt. In den Zonen 1.0 bis 0.5 operiert CONCORD eine Art Polizeitruppe die
Aggressionen gegen andere Spieler zwar nicht ganz verhindern kann aber den Ag-gressor durch Abschuss und Zerstörung des Schiffes bestraft.
Es gibt jedoch Ausnahmen. Der Spieler der andere angreift oder aus den oft im All treibenden Containern oder Wracks anderer Spieler klaut ist für 15 Minuten vogelfrei und kann von diesem speziellen Gegner oder seiner Corporation angegriffen und ohne Sanktionen von CONCORD abgeschossen werden. 7
In den Zonen 0.4 bis 0.0 kann man von jedem anderen Spieler ohne Sanktionen an-gegriffen werden.
Die Gegner mit denen man es in den Missionen zu tun bekommt sind NPC’s das heißt „Non-Personal Characters“ und bezeichnet Spielfiguren bezw. Schiffe die vom
Computer gesteuert werden. Die Kampfkraft dieses NPC’s wird bestimmt durch die Art des verwendeten Schiffes und das Operationsgebiet bezw. Die Sicherheitszone.
Das gilt auch für die so genannten „Rats“ die man in den Asteoridengürteln antrifft.
Auch bei diesen handelt es sich um NPC’s die dort patrouillieren und jeden Abbau von Erzen verhindern wollen.
Das Jagen und Erlegen dieser Gegner ist lukrativ weil dafür Kopfgeld bezahlt wird und die Wracks ausgeplündert werden können. Besonders in Systemen der Zone 0.7 und darunter befinden sich in den Wracks oft 2 oder mehr Ausrüstungsgegenstände die selbst verwendet oder am Markt gewinnbringend verkauft werden können.
Spieler die diesen Weg einschlagen oder ihre Schiff und ihre Waffen testen wollen, sollten dies zunächst in den Zonen 0.8 und 0.7 probieren. In Systemen der Sicher-heitszonen 1.0 und 0.9 gibt es keine Rats.
Außer dem plündern von Wracks kann man diese auch ausschlachten, was im engli-schen Spiel mit „salvagen“ bezeichnet wird und mit dem unzutreffenden Begriff ber-gen übersetzt wurde. Dazu braucht man ein Modul das Salvager genannt wird und natürlich die entsprechenden Skills. Die Gegenstände die man damit aus den Wracks gewinnen kann werden zum Bau von sogenannten Rigs verwendet und erzielen am Markt hohe Erlöse. Ein Modul „Armor Plates“ zum Beispiel bringt bis zu 500.000 ISK
Die Anschaffung eines Salvagers rentiert deshalb immer, besonders weil die Wracks auf den Missionen sonst nur geplündert aber nicht komplett verwertet werden kön-nen, was eine große Verschwendung von Geld und Ressourcen ist.
Skills:
Entscheidend für die Bedienung des Schiffes und aller Ausrüstungsgegenstände sind die Skills. Das sind Fähigkeiten die erlernt werden müssen. Nach Erschaffung der Spielfigur ist diese mit einer Grundausstattung an Skills versehen. Diese müssen dann weitergelernt werden. Die höchste Stufe eines Skills ist Stufe 5.
Das Tolle an der Sache ist, dass das Lernen von Skills auch weiter geht wenn man offline ist. Seit dem letzten Spielupdate gibt es eine Warteschlange von 24 Stunden mit der man das Lernen von Skills programmieren kann.
Hinweis:
Da das Erlernen eines Skills bei höheren Leveln mehrere Wochen dauern kann emp-fehle ich dringend das Skilltrainiung nicht zu vernachlässigen, die offline-Zeiten kon-sequent zu nutzen und die Warteschlange immer voll zu halten.
Wichtige Skills für Anfänger
Viele Anfänger wollen ganz früh ein größeres und stärkeres Schiff und glauben sie sind damit allen Auseinandersetzungen gewachsen. Das ist ein populärer Irrtum. Sie wissen leider nicht, dass ein Schiff nur so gut ist wie die Skills die man trainiert hat und dass ein Kreuzer oder Schlachtschiff ohne die entsprechenden Skills nichts 8
bringt. Einen Zerstörer kann man mit Destroyer Lvl.1 zwar fliegen aber wirkungsvoll kämpfen kann man damit nicht. Eine gut ausgerüstete Fregatte/Frigate mit den ent-sprechenden Skills kann problemlos gegen einen Cruiser gewinnen.
Hier ist eine Übersicht über die Skills die man unbedingt trainieren sollte, bevor man ein größeres Schiff kauft.
Wichtig für das Ausrüsten eines Schiffes (Fitting) sind vor allem CPU und
Powergrid
1) Electronics:
Grundsätzliches Verständnis der Sensor- und Computersysteme eines Raumschif-fes. Ein Level Electronics gibt 5% Bonus auf die CPU-Leistung des Schiffes,
Electronics Upgrade
Fertigkeit zur Installation von Elektronik-Upgrades, z.B. Signal Amplifier, Co-Processor oder Backup Sensor Array. 5% Reduktion des CPU-Verbrauchs von Sensor-Upgrades je Skillstufe.
Signatur Analysis
Verbessert die Geschwindigkeit der Zielaufschaltung (Targeting speed) um einen Bonus von 5% per Level.
Energy Emisson Systems
Betrieb von Energy Transfer Arrays und anderen Energieübertragungssystemen. Bonus: 5% Reduktion des Energiespeicherbedarfs energieübertragender Systeme.
Energy Grid Upgrades
Fertigkeit zur Installation von Upgrades des Energieverteilungssystems, wie zum Beispiel Capacitor Batteries und Power Diagnostics. Bonus: 5% Reduktion je Skillstufe auf den CPU-Bedarf von Modulen, die den Skill Energy Grid Upgrades benötigen.
2.) Energy Management
Ist ganz wichtig für die Ausrüstung des Schiffes. Verbesserte Fertigkeit, den Energie-speicher zu regulieren. Bonus: 5% je Skillstufe auf die Kapazität des Energiespeichers des Schiffs
Energy Systems Operation
Gibt einen Bonus von 5% auf die Wiederauflade-Rate des Energiespeichers per Le-vel.
3.) Engineering
Ebenfalls ganz wichtig. Dieser Skill erhöht die Powergridausgabe um 5 % per Level
Unbedingt schnell auf Level 4 bringen
Navigation
Erhöht die normale Geschwindigkeit um 5% per Level. Ebenfalls sehr wichtig, weil beim Umkreisen des Gegners die Geschwindigkeit des Schiffes die Gefahr verringert getroffen zu werden. Eine Frigate die den Gegner mit 500-600 m/s umkreist wird schlechter getroffen. 9
Afterburner
Dieser Skill befähigt zum Einsatz eines Nachbrenners (Afterburners)
10 % Bonus auf die Dauer des Nachbrenner-Einsatzes pro Level..
Drones
Der Skill erlaubt den Einsatz von Drohnen. Es kann 1 zusätzliche Drohne pro Skill-Level verwendet werden. Wenn später ein großes Schiff zum Abbau von Erzen eine Miningbarge oder ein Exhumer verwendet werden soll muss man diesen Skill schnell auf Level 4 hochfahren.
Scout drone operation
Skill zum Einsatz von Scout/Combat-Drones. Die Verteidigungsdrohne für Miner. Diese Skill erhöht die Reichweite der Kontrolle um 5000m pro Level. Feinde können viel früher angegriffen werden.
Combat drone operation
Skill zum Einsatz von Scout/Combat-Drones. Damit wird der Schaden den die Droh-nen beim Gegner machen um 5% pro Level erhöht. Der Skill ist ganz wichtig wenn man wegen dem Platz im Drohnenhangar oder dem Skill-Level (Drones) nur wenige Drohnen kontrollieren kann.
Drone interfacing
Ist der absolute Hammer ! Drone-interfacing erhöht den Schaden den die Drohnen beim Gegner anrichten um 20% pro Level. Wenn man diesen Skill schnell hochzieht kann man auf Tech II Drohnen lange verzichten. (Diese sind nämlich sehr teuer und es tut richtig weh wenn man welche verliert)
Drone navigation
Erhöht die maximale Geschwindigkeit der Drohnen. (Wie bei Navigation für das Schiff)
Turrets/Geschütztürme:
Controlled Bursts
Ermöglicht eine bessere Kontrolle des Energiespeicherverbrauchs von Waffentür-men. 5% Reduktion im Energiespeicherbedarf von Waffentürmen je Skillstufe.
Gunnery
Grundkenntniss zur Bedienung von Turmwaffen. 2% Bonus auf die Feuergeschwindigkeit von Waffentürmen je Skillstufe.
Motion Prediction
Verbesserte Fähigkeit bewegliche Ziele zu treffen.
5% Bonus auf die Zielnachführung von Turmwaffen je Skillstufe.
Rapid Firing
Erhöht ebenfalls die Feuerrate um 4% pro Level. (Ergibt 6% mehr zusammen mit Gunnery)
Sharpshooter
Skill, mit Turmwaffen auf große Entfernung zu schießen. 5% Bonus auf die optimale Reichweite von Turmwaffen je Skillstufe. 10
Small Energy Turrets
Erhöht den Schaden der von den Waffen beim Gegner verursacht wird um 5% pro Level. (Auch diesen Skill schnell auf Level 4 hochziehen.)
Shield Management
Skill um die Schutzschirme zu regulieren. 5% Bonus für die Kapazität der Schutz-schirme pro Level.
Shield Operation
Verringert die Nachlade-Rate des Schutzschirmes um 5% per Level. Erlaubt auch die Benutzung von Zusatzmodulen wie Shieldbooster usw.
Shield Upgrades
Ergibt 5% reduzierten Energiebedarf (Powergrid) von Schutzschirm-Zusatzmodulen
Mechanic
Erhöht die Trefferpunkte die die Außenhülle des Schiffes verkraften kann um 5% pro Level.
Repair systems
Skill um Module zu betreiben die Außenhülle und Panzerung des Schiffes reparieren.
5 % Reduzierung der Reparaturzeit pro Level.
Hull upgrades
Eröht die Widerstandsfähigkeit der Panzerung (maximale Trefferpunkte) um 5 % pro Level und erlaubt die Installation von Vergößerungsmodulen für den Frachtraum. (ganz wichtig, weil die Installation von solchen Modulen die Widerstandsfähigkeit der
Panzerung verringert.
Weitere Bewaffnung:
Einsatz von Drohnen
Dem Einsatz von Drohnen kommt in EVE eine besondere Bedeutung zu.
Zum einen gibt es Rassen in EVE die für den Kampf neben anderen Waffen haupt-sächlich Drohnen bevorzugen und zum anderen sind Drohnen die besten Mittel um beim Abbau von Erzen gegen NPC’s zu verteidigen.
Deshalb haben auch schon Frigates (Fregatten) einen Drohnen-Hangar der eine
oder mehrere Drohnen aufnehmen kann.
Für diesen Zweck kommen zumeist ►Small Scout Drones◄ oder ►Medium Scout Drones◄ zum Einsatz.
Beide haben zwei Gruppen, Tech I und Tech II.
Die Tech I haben den Vorteil dass sie 1. billig sind und 2. mit geringem Traningsauf-wand benutzt werden können
Benötigt werden dazu nur die Skills » Drones I « und » Scout Drones I «.
Der Skill » Drones I « wird auch benötigt um mehrere Drohnen zu kommandieren.
Mit Level 5 ist das Maximum an 5 Drohnen errreicht.
Der Skill » Scout Drones I « erhöht die Reichweite der Drohnen mit jedem Level. 11
Mehr Schaden machen natürlich ►Medium Scout Drones◄ . Diese sind aber deut-lich langsamer und ungefähr doppelt so groß. Ein Exhumer wie der Hulk hat
in großen Drohnenhangar Platz für 10 small, kann aber nur 5 medium unterbringen.
Nachstehend ein Vergleich:
Wichtig an dieser Tabelle ist die Geschwindigkeit und der sogenannte Damage Modi-fier = Schadensmultiplikator.
Das wie bei anderen Waffen der Multiplikator für den Schaden den die Drohnen beim Gegner anrichten.
In der nachstehenden Tabelle sind die Schadensart und die „Hitpoints“ angegeben.
Die Trefferpunkte werden mit dem Damage Modifier multipliziert.
Zu beachten ist auch, dass die NPC’s verschiedener Rassen auch verschiedene Schwachpunkte haben. 12
Um bei der Abwehr der NPC’s die besten Chancen zu haben sollte man sich deshalb vor dem Einsatz von Drohnen überlegen gegen wen man diese einsetzen will.
Wie man aus der Tabelle ersehen kann, reagieren fast alle entweder in erster oder in zweiter Linie empfindlich auf Hitze.
»Hobgoblin« und »Hammerhead« lassen sich deshalb zumeist universell verwen-den weil sie „thermal damage“= Hitzeschaden machen gegen den fast alle Schiffe empfindlich sind dadurch sind sie nie falsch.
Wenn man in Systemen mit niedrigerer Sicherheit Erz abbauen oder NPC’s bekämp-fen will braucht man stärkere Drohnen.
Eine deutliche Verbesserung der Kampfkraft bietet der Skill » Drone Interfacing«
Der Schaden den die Drohnen machen erhöht sich pro Level um 20%.
Reicht das immer noch nicht aus, gibt es auch noch Tech II Drohnen:
Diese haben den Nachteil, dass man den für die Rasse spezifischen Skill braucht.
Für Hobgoblin II und Hammerhead II zum Beispiel »Gallente Drone Spezialisation«
Für die Benutzung der Tech II Drohnen braucht man grundsätzlich den Rassen-spezifischen Skill.
Amarr Drone Spezialization für Acolyte II und Infiltrator II
Minmatar Drone Spezialization für Warrior II Valkyrie II
Caldari Drone Spezialization für Hornet II und Vespa II 13
Für die Hammerhead II gilt zum Beispiel folgende Berechnung:
24 HP (Trefferpunkte) Thermal Damage x 1,92 = 46,08 Trefferpunkte pro Schuss
zuzüglich x mal 20% je nach Skillstufe beim Skill »Drone Interfacing«
oder für die Hobgoblin II
15 HP (Trefferpunkte) Thermal Damage x 1,92 = 28,8 Trefferpunkte pro Schuss
zuzüglich x mal 20% je nach Skillstufe beim Skill »Drone Interfacing«
Weitere Waffen:
Jede Rasse in EVE bevorzugt bestimmte Waffen für die auch die Schiffe eingerichtet sind und entsprechende Bonuspunkte haben. Drohnen können von alle Rassen ohne Einschränkung eingesetzt werden.
Das bedeutet nicht, dass zum Beispiel Amarr nur an Laserwaffen gebunden sind, sie können auch Hybridwaffen, Projektilwaffen, Lenkwaffen oder Raketen einsetzen wenn High-Slots für Turmwaffen und Launcher (Abschussrampen) vorhanden sind.
Die Inquisitor zum Beispiel ist ein Amarr Schiff, das 4 „High-slots“ hat von denen 3 mit Lenkwaffen oder Raketen bestückt werden können obwohl Raketen und Lenk-waffen eigentlich von den Caldari bevorzugt werden. 14
Die vorstehenden Abschussrampen für Lenkwaffen unterscheiden sich hauptsächlich durch die CPU-Belastung und die Feuerrate. 15
Für Art und Umfang des Schadens sowie die sehr wichtige Reichweite sind die ein-zelnen Missiles oder Rockets verantwortlich.
Der Hauptunterschied zwischen Missiles und Rockets liegt in der Reichweite.
In der offiziellen Übersetzung in EVE wird zumeist für beide der Begriff Raketen ge-braucht, was aber meiner Meinung nach falsch ist Raketen sind ungelenkte Ge-schosse und Missiles sind Lenkwaffen.
Bei der Tabelle fällt auf, dass die Höhe des Schadens bei allen Light Missiles gleich ist. Sie fliegen auch gleich schnell, gleich weit und gleich lang. Der Unterschied liegt in der Art des Schadens – elektromagnetisch, thermal, explosiv und kinetisch –
Die Reichweite errechnet sich aus der maximalen Flugzeit und der Geschwindigkeit
5000 ms Flugzeit x 3,750 m/s ergibt demnach eine Reichweite von 18750 m
Blasters und Railguns
Die Caldari verwenden außer Missiles und Rockets auch Blasters und Railguns
Bei Railguns werden Geschosse elektromagnetisch beschleunigt
Es gibt verschiedene Geschosse für verschiedene Reichweiten. Sie machen alle ki-netischen und Hitzeschaden wobei der Anteil an kinetischem Schaden überwiegt.
Je größer die Reichweite desto weniger Schaden machen die Geschosse.
Eine weitere von den Caldari bevorzugte Waffe ist der Blaster.
Blaster haben eine sehr kurze Reichweite, machen aber sehr viel Schaden.
Auch sie verwenden Hybrid Munition. 16
Für Missiles, Rockets, Blasters und Railguns werden nicht nur spezifische sondern auch andere Skills – insbesondere aus der Gunnery-Gruppe benötigt.
Missile Launcher Operation
Grundlegende Fertigkeit im Umgang mit Lenkwaffen. 2% Bonus auf die Feuerge-schwindigkeit von Abschussrampen für Lenkwaffen je Skillstufe.
Standard Missiles
Fertigkeit im Einsatz manuell gelenkter Lenkwaffen
5% Bonus auf die Schadenswirkung leichter Lenkwaffen je Skillstufe.
Rapid Launch
Fertigkeit im Schnellfeuer von Startsystemen für Lenkwaffen.
3% Bonus auf die Feuergeschwindigkeit von Lenkwaffen.
Guided Missile Precision
Fertigkeit, Lenkwaffen exakt ins Ziel zu steuern. Kenntnisse in dieser Fertigkeit erhö-hen die Präzision des exakten Einschlagpunktes der Lenkwaffe was bei kleineren Zielen einen größeren Schaden verursacht.
5% Verringerung des Einflusses des Signaturradius auf die Explosion von leichten und schweren Lenkwaffen sowie Cruise Missiles je Skillstufe.
Missile Projection
Fertigkeit, die Startsysteme von Lenkwaffen zu beschleunigen und die Antriebe verbessern zu können.
10% Bonus auf die Geschwindigkeit aller Lenkwaffen je Skillstufe..
Target Navigation Prediction
Fertigkeit, den Flugweg einer Lenkwaffe zu optimieren, um die Auswirkung der Ge-schwindigkeit des Ziels auf die Explosionskraft der Lenkwaffe zu minimieren. 10% weniger Beeinflussung von Lenkwaffen aufgrund der Geschwindigkeit des Ziels.
Missile Bombardment
Fertigkeit im Kampf mit Lenkwaffen auf weite Entfernung.
10% Bonus auf die maximale Flugzeit aller Lenkwaffen.
Warhead Upgrades
Fertigkeit, den Sprengkopf von Lenkwaffen mit tödlicheren Sprengladungen verse-hen zu können.
2% Bonus auf die Schadenswirkung aller Lenkwaffen-Typen (Missiles) je Skillstufe.
-
Gunnery
Grundkenntniss zur Bedienung von Turmwaffen.
2% Bonus auf die Feuergeschwindigkeit von Waffentürmen je Skillstufe.l.
Small Hybrid Turret
Bedienung kleiner Hybridwaffentürme.
5% Bonus auf die Schadenswirkung kleiner Hybridwaffentürme je Skillstufe.. 17
Nützlich ist außerdem……
Small Energy Turret (Laser) oder Small Projectile Turret je nach Art der Ge-schütztürme
Controlled Bursts
Ermöglicht eine bessere Kontrolle des Energiespeicherverbrauchs von Waffentür-men.
5% Reduktion im Energiespeicherbedarf von Waffentürmen je Skillstufe.
Weapon Upgrades
Kenntnis von Waffencomputern und der Bedienung von Upgrademodulen für Waffen.
5% Reduktion auf den CPU-Bedarf von Waffentürmen, Raketenwerfern und Smart-bombs je Skillstufe.
Surgical Strike
Kenntnis der strukturellen Schwächen von Raumschiffen.
3% Bonus auf die Schadenswirkung aller Turmwaffen je Skillstufe.
Sharpshooter
Skill, mit Turmwaffen auf große Entfernung zu schießen.
5% Bonus auf die optimale Reichweite von Turmwaffen je Skillstufe..
Rapid Firing
Skill des schnellen abschießens von Turmwaffen.
4% Bonus auf die Feuergeschwindikeit von Waffentürmen je Skillstufe..
Trajectory Analysis
Verbessertes Verständnis der Physik der Schwerelosigkeit.
5% Bonus auf den Präzionsabfall von Turmwaffen je Skillstufe..
Small Railgun Specialization
Spezialistentraining in der Handhabung hochentwickelter, kleiner Railguns.
2% Bonus je Skillstufe auf die Schadenswirkung kleiner Waffentürme, die den Skill Small Railgun Specialization voraussetzen.
Hinweis: Diesen Skill gibt es auch für anderen Waffenarten außerdem in den Kategorien Medium und Large
Motion Prediction
Verbesserte Fähigkeit bewegliche Ziele zu treffen.
5% Bonus auf die Zielnachführung von Turmwaffen je Skillstufe.
Advanced Weapon Upgrades
Reduziert den Energieversorgungsbedarf von Waffentürmen und Raketenwerfern um 2% je Skillstufe. 18
Nur die Minmatar verwenden Projektilwaffen.
Es handelt sich dabei zum kanonenartige Waffen – oft mit mehreren Läufen nach dem Gatling-System die mit einer Treibladung Projektile aus verschiedenen Materia-lien verschießen. Vom System her sind diese Waffen total veraltet.
Durch die verschiedene Art der Materialien und der Ladungen kann jedoch die ganze Palette an Schadensarten verursacht werden. Elektromagnetisch, thermal. Kinetisch und explosiv. Es muss nur jeweils die passende Munition geladen werden. Das macht die Projektilwaffen sehr flexibel und vielseitig.
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